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访《哈7》动画段落总监 揭秘皮影戏幕后制作

来源:Mtime时光网 作者:tenniszbl 编译
2010年12月08日09:28
揭秘皮影戏幕后制作

  时光网特稿 《哈利·波特与死亡圣器(上)》眼下正在全球火热上映,相信大多数看过的观众,都对影片中介绍“死亡圣器”起源传说的一段动画印象深刻。在这三分多钟用全动画演绎的段落中,我们看到了传说中的三兄弟与死神的遭遇,独特的“皮影戏”风格更是令人眼前一亮。  

  这段动画是由Framestore工作室负责制作,瑞士导演本·希波恩(Ben Hibon)执导的。说到Framestore,在业界可谓久富盛名,这家成立于1986年的工作室,总部位于英国伦敦,是欧洲最大的视觉特效与电脑动画工作室,并在电影特效方面有着相当辉煌的履历。Framestore曾凭借电影《黄金罗盘》赢得了2008年的奥斯卡最佳视觉效果奖,并在2009年凭借《蝙蝠侠前传2:黑暗骑士》再次获得提名。近两年在中国上映的电影中,《波斯王子:时之刃》、《诸神之战》、《大侦探福尔摩斯》、《哈利·波特与凤凰社》乃至《阿凡达》等等,都有Framestore的贡献。  

  近日,国外知名电影特效网站fxguide.com(以下简称fxg)就《死亡圣器(上)》中这段动画采访了它的段落总监(Sequence Supervisor)戴尔·牛顿(Dale Newton),他为大家揭秘了这段动画的制作幕后和创作灵感。

  fxg:Framestore是如何着手准备这段动画短片的呢?

  戴尔·牛顿:在准备阶段我们最关心的问题之一就是,“它看上去应该是什么样?”我们知道它必须十分的风格化,但还不确定具体是何种风格。制片人建议我们效仿洛特·雷妮格(Lotte Reiniger)的画风,她是一位活跃于上世纪30到50年代的澳大利亚剪纸动画师(编者注:洛特·雷妮格其实出生在德国,后加入英国国籍)。我们从中得到的启发还比较简单、粗浅,就是短片的画面将由非常生动的清晰剪纸来构成,但是本(导演本·希波恩)和我都十分肯定这还不够,我们还需要再添加一些其他元素。

  于是,本提出了融入东方传统皮影戏的想法,模拟那种将人偶用火光投影到幕布上的感觉。皮影戏的制作方式就是在幕布的后方摆放人偶,再用火光进行照射。人偶离光源越近,幕布上的阴影就越模糊;相反,如果人偶离幕布越近,那么影子就会显得越清晰。所以,我们试图实现这样的装置,并且用在我们的动画之中。利用阴影的模糊和不定形来制作动画是非常奇妙的。  

正如同中国观众直观的感受一样,影片画面的灵感来自东方皮影戏
正如同中国观众直观的感受一样,影片画面的灵感来自东方皮影戏

洛特·雷妮格于1926年摄制的《阿基米德王子历险记》
洛特·雷妮格于1926年摄制的《阿基米德王子历险记》

  fxg:那你们是如何确定最后这个视觉风格的?

  戴尔·牛顿:作为一个设计师,我个人是非常迫切地想要参与到这个风格的设计过程中的。本在他的初期草图中提出了许多的视觉概念,为我们确定了诸如动画整体的墨色色调、遍布画面的纸张颗粒感等等基本要素。在这之前我们完全不知道要如何将这些元素整合到一起。我们还有一位实习生,阿历克西斯·利德尔(Alexis Liddell)参与到制作过程中。本、阿历克西斯和我,我们三个人在“制前作业(Pre-Production)”阶段的大约第六周时,就把视觉设计方面几乎所有的关键概念都确定了下来。在这之前制片方就已经认可了我们的设计,所以我们可以迅速地上手并完善这些概念。

  fxg:这些角色身上所体现出来的细节相当地令人赞叹。我尤其感兴趣的是,这似乎并不是你们一开始就打算好的,因为我觉得你们最初只是想把它做成一个简单的剪纸动画。

  戴尔·牛顿:对,实际上,一个关键的想法就是,我们希望能够仅仅通过光与影的色调,就让让画面中的事物清晰地得到呈现,但与此同时,我们也不想让画面看上去太过简单。我们很早就开始考虑的一个问题,就是到底要做一个纯3D的动画,还是让它看上去有一种伪2D的感觉。几年前,我们曾经为《浪漫的老鼠》制作了一段很有趣的平面故事书的场景。我们只画出了平面的船帆等物件,但是却从不同的角度和透视来得到它们的成象。这次我们一开始也试图采取类似的方法。  

Framestore在动画长片《浪漫的老鼠》中尝试了这个故事书形式的段落
Framestore在动画长片《浪漫的老鼠》中尝试了这个故事书形式的段落

  但这个方案很快就被放弃了。由于大量的运镜,让画面完全保持2D的感觉是不可能的。因此我们最终决定做一个3D动画,并设法在其中融入丰富的层次和细节。为此我们组建了一个材质纹理小组,主要负责在Zbrush软件中生成色彩映射图和位移贴图,以此制作出十分生动的纹理表面效果。这样,虽然我们的设计仍然是黑白分明的风格,但实际成品中却并没有清晰的分界线,所有的元素都有了更加丰富的内容。在动画师们刚开始工作时,我们并不知道最终哪些部分会被保留在电影中,所以我们必须让画面的每一部分都拥有足够的细节。另外,光照的落点位置也是不确定的,所以我们在建模时给所有的对象都准备了丰富的备用素材,以便后期加工时可以在各处添加一些光照,或者让不同的效果在我们需要的时间地点呈现出来。  

这段动画最终采取以3D的方式来呈现,只不过画面本身还是带有2D的风格
这段动画最终采取以3D的方式来呈现,只不过画面本身还是带有2D的风格

  fxg:除了具体的角色以外,短片中还有各种材质和薄雾的效果,这些是如何做到的?

  戴尔·牛顿:从众多的角色设计初稿中进行筛选时,我们就一直试图保留一种多层纸张重叠的感觉。这样,移动镜头时就好像是在画纸的上空移动,使得银幕上的画面看上去像蒙了一层灰。为此,我们的一个合成师尝试使用Nuke来达到这个效果。另外,Maya里有一些非常酷的特性,可以和镜头的运动结合起来。通过这些软件,我们模拟出了多层的纸张,并由合成师在Nuke里将它们以3D的形式插入不同的渲染图层之间,而且合成师可以精细地控制它们,让这些图层巧妙的组合在一起。

  fxg:你们的建模和动画还使用了些什么工具?

  戴尔·牛顿:我们的工作流程包括在Maya中建模。如果需要额外的位移贴图处理,我们需要通过Zbrush进行预处理,然后用Mental Ray进行渲染。至于场景之间的衔接段落,则是由Houdini自动生成,并且用RenderMan进行渲染。另外,长袍和新娘的裙子的布料效果是用nCloth做出来的。我们的CG监督詹姆斯·锡利(James Healy)在Maya中专门为这一过程搭建了一个流水线平台。最后还有用于最终合成的Nuke。  

动画师们赋予了角色丰富的肢体语言,让大家感觉像是在看一场木偶戏
动画师们赋予了角色丰富的肢体语言,让大家感觉像是在看一场木偶戏

  fxg:你能再说说动画的风格本身么?

  戴尔·牛顿:我们尝试了一些不同的方案来得到一种砂粒感和手工感。最初的启发来源于洛特·雷妮格的动画(参见页底注释)中的那种儿童玩偶一般的感觉,但我们并不想让它看上去太像停格动画。由于镜头运动的缘故,我们无法干脆地让画面中的事物做到泾渭分明,所以我们不能依赖于那些对图形边界进行粗加工处理的技术。另外,我们从始至终都非常清楚的一点是,这种影绘动画风格使我们可以尝试特殊的戏剧表现手法,让角色的手势承担对话的功能。比如说,死神的双手几乎与它的表情一样富有表现力。

  在设计角色时,我们力图设计出人偶的感觉,因此没有给他们加上诸如眼白这样的细节。我们希望观众不仅仅通过传统的面部器官来理解角色,而是通过他们的整体姿态。我们尽力让角色当时的心理活动能够由他们的全身动作反映出来,这让我们必须在表现手法上有所创新,使观众感觉到他们是在观看一场非常精彩的人偶戏,而不是一段传统的动画角色短片。  

  注:现在看来剪纸动画片(Silhouette Animation)已不是动画艺术的主流,即使在它诞生之初也很少有人轻易尝试这种工作量巨大的动画制作形式。因为如果想要角色运动起来,那么每一个人物造型都需要从新剪裁、上色。即使在每秒18格的默片时代,每制作一秒运动画面依旧需要制作18个动作连贯的剪纸人物。如果希望角色的关节灵活,表情丰富,那工作就更加繁琐。因此剪纸动画片始终无法成为动画艺术的主流形式,但正因为如此它才具有其他动画形式难以比拟与超越的魅力。洛特·雷妮格就是这个领域的先驱者。--以上文字出自《非主流动画电影》(薛燕平著 中国传媒大学出版社2007年7月版)

  

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(责任编辑:杨雪)
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