继首届中国国际网络文化博览会之后,文化部又以今年即将举办的第二届中国国际网络文化博览会为平台,再次使“网络文化”成为公众瞩目的焦点。为配合网博会的举办,组委会秘书处启动十项系列主题推广活动,分别从知识、文化、娱乐三个层面描绘出网络文化的清晰轮廓。 全国网络文化知识大赛,为公众提供了一次强化学习的机会。“www”对于网民来说再熟悉不过了,可他到底代表什么含义?再比如日趋流行的“内容产业”,这一提法是什么时间、在哪一次国际会议中提出来的?诸如此类的涉及互联网基础、网络文化内容方面的知识问题将出现在网博会组委会为此次大赛精心准备的试题中。“答一遍试题不仅可以检阅自己的网络文化知识,更会得到翱翔在知识世界的探索乐趣,相信受益匪浅是参加活动的共识。”负责网博会前期推广活动的组委会秘书处副主任胡月明如是说, “网事无限”网络原创文学征文,给网友们圆一个文学梦。网博会组委会举办此次网络原创文学征文活动以“网事”为主题,鼓励文学爱好者利用互联网这一全新媒体展示生活中的每一个值得寻味的点滴。文体、文风自由,而唯一的要求就是健康、有趣不失见解。 抛却争议,网络文学代表着一种结合了网络科技、大众文化和个人先锋行为的正在演变之中的新兴文化现象,更重要的是,他为网络以及网民本身的更高层面的、更为自由的文化提升创造了极大的可能性。本次征文作为网博会前期重要推广活动之一,表现出了政府对此的姿态,足以证明,网络文学已经成为被广泛接受和认可的形式步入了文学殿堂。 网络相声大赛,让传统文化与现代技术亲密接触。据了解,本次比赛将采取网上征集、网上评选、网上展现的方式举行,为确保大赛的权威性及公证性,本届大赛的评委阵容强大,届时将有多位相声界著名表演艺术家等组成评委团,大赛奖项将设立儿童组与成人组,各组分别设立—最佳捧哏奖、最佳逗哏奖、最佳表演奖,另设立最佳作品奖作为最高的荣誉来鼓励众多进行相声作品创作的作者们。 网博会组委会秘书处副主任胡月明介绍:“网络的传播特点就是便捷和互动性,作为娱乐表演新的传播方式已经被文化演出界所重视,姜昆是文艺界最早与网络结缘人士,这次又要完成一个夙愿,在互联网上搞一次相声大赛,不仅有众多年轻选手踊跃参加,更有许多相声名家携手触网,网络相声竞赛应该是网络与文化完美结合的经典。” 爱心“数码精灵”游戏比赛:给游戏竞技赋予人文关怀。网络游戏在网络文化产业中的异军突起,其巨大的商业价值和文化价值,备受社会关注。特别是网络游戏对未成年人的影 响一直是热点话题,正如一位家长所说:“网络游戏,影响的是孩子的心”。毫无疑问,网络游戏朝着健康向上的方向发展,是全体人民的心愿。网博会组委会推出的以益智和寓教于乐为出发点的爱心“数码精灵”游戏比赛,首次将游戏竞技与希望工程有机结合,拿出游戏点卡的部分收入捐献给失学儿童,并倡导爱心、文明、礼貌、规则、勇敢、机智、灵活、思考和理解的游戏设计和竞技理念,为网络游戏内容产业作出行业示范。值得一提的是,此款游戏一经推出就受到年青玩家特别是少女的喜欢,可以想象,作为游戏主要参与者的“美眉”队列一定是网博会决赛现场的一道亮丽风景。 2004年数字盛典及网络动漫创作比赛,表明政府把创意摆在了网络文化的最前沿。文化部文化市场司张新建副司长在第二届中国国际网络文化博览会的第一次新闻发布会上明确提出:“今天中国网络文化产业发展最需要的就是‘创意’,只有在大量'创意'的基础上,开发具有自主知识产权的网络文化产品,才可能有中国网络文化产业的大发展。” 本届网博会以 “网融世界,创意中国”为主题,并处处体现着这一理念。围绕这一主题的动漫创作大赛,鼓励动漫新人新作不断涌现,力求挖掘出一批喜爱动漫内容并有创作才华的创意人。另外,2004数字盛典也是一次数字创意的盛会。据网博会组委会有关负责人介绍:“数字盛典有FLASH动画、游戏、数字影像制品、CG、彩信等多门类创作的比赛,公益性是主题创作的方向,活动将覆盖400所大学,必定在校园和社会形成一个数字体验和数字创作的高潮。” 除以上主题活动外,组委会还将陆续推出数字影像互联网大赛、数字DV大赛和健康短信征集等活动。随着这些活动的展开,网络文化,也将越发清晰。无论是“健康”还是“融汇”、“创意”,网络文化终将朝着个人与社会、个体与群体、个性与共性之间分散而有张力的互动形态发展,从而实现“内容”与“技术”的协调发展的双重目标。
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