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《黑客帝国3》中的“子弹时间”与“百人大战”
2003-10-22 14:12  来源: 搜狐娱乐
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  2000年3月,黑客帝国·重装上阵和黑客帝国·矩阵革命的视觉制作正式开始。ESC的室内效果设计组组长约翰·盖特(John Gaeta)计算出,黑客帝国·重装上阵有1300个特级镜头,而黑客帝国·矩阵革命中则有800多个。比起Matrix的412个镜头,无论是从数量还是制作效果来说都要更庞大。

  盖特在《黑客帝国》中创作出了“子弹时间”,这是来自日本动画的一个概念,他表现的是在矩阵中的一种虚幻现实的感觉,影片中的角色,主要是尼奥,得到一种“超越矩阵”的能力。将子弹时间在屏幕上实现的方法就叫做虚拟拍摄,也即以固定速度围绕的慢镜头,其结果是盖特的小组能够做出不失真的任何速度的镜头。

  但是这最初的虚拟拍摄方法,到了黑客帝国·重装上阵和黑客帝国·矩阵革命却不够用了,沃卓斯基兄弟设计出了更加困难的镜头。第二部的重头戏中,有长达14分钟的公路追逐,以及尼奥和100名升级了的密探史密斯过招,还有尼奥以每小时2000公里的速度飞过矩阵,而在第三部中,更要有巨大机器人,还有“大侵攻”的镜头等等。

  盖特还需要想法表现给人邪恶阴森感觉机器之城,城内“生物-机械”居民,以及最后尼奥与史密斯探员的“超级百人大战”。

  “很显然,子弹时间已经不再使用了”,因《黑客帝国》抱回奥斯卡特技奖的盖特说,“它能表现的太少了,勉强用它去拍摄将会是极其耗费人力物力的。沃卓斯基想出解决办法是:干脆升级“子弹时间”,电影历史上第一次全面的“虚拟拍摄”技术与此诞生。

  换句话说,实现《重装上阵》以及《矩阵革命》中需要的视觉效果的拍摄方法,那时并不存在。这对于盖特与沃卓斯基兄弟倒是常事,这次他们决定干脆升级虚拟拍摄的方法。“他们决心在续集中创造出绝对让人模仿不了的矩阵革命性电脑特技来。”制片人乔尔·西尔弗说道,“这需要花许多时间金钱和精力,但是效果十分显著。他们做的不但是抬高了电影特技的标准,他们简直是把标准给弄没了。”

  盖特和他的同伴所做的第一阶段“虚拟拍摄”的发明是把主要人物三维化,以实现那些不可能做到的进镜头。为了建造虚拟人,VFX组应用了动作捕捉,那是让主要角色、替身演员和袁和平的武术组成员穿上紧身衣以记录他们作每个动作时身上肌肉的运动。

  在为《重装上阵》做了数月动作捕捉的数据基础上了,为了实现第三部中尼奥和史密斯探员的“超级百人大战”又进行了无数的动作扑捉。为此特别建造了一坐当时最大的动作捕捉舞台,在拍摄主要镜头的4个月中,动作捕捉也一直在进行。《黑客帝国2·重装上阵》和《黑客帝国3·矩阵革命》中记录的数据,之后也应用在游戏《进入矩阵》中,这是史上为了拍片而进行的最细密的动作捕捉。

  “这种动作捕捉对我来说也是新招儿,”武术指导袁和平说,“这技术非常了不起,能让我们完成在现实中不可能做到的动作。依据动作捕捉,我们能强调动作的优美,那是从前无法做到的。”

  在编辑动作捕捉所得到的数据时,盖特的小组将计算机所生成的虚拟角色变得更加“血肉丰满”:给他们加上肌肉。在这些计算机生成的形象上放上真人的表情,则涉及到另一变革,负责虚拟的艺术人员将它命名为“联合捕捉。”为此将5台索尼HDS900超功率高清晰度的计算机排成半圆状围绕演员,拍摄下演员脸的各个角度,扑捉到演员脸上最细微的动作,连毛孔和发囊都清晰可见。然后,用这五段实时拍摄的录影再来将演员的面容加强到特别的清晰度,VFX组然后将这维数化的表情材质加到数字生成的角色身体上,就能得到比计算机生成更加真实的人体形象。

  一个场景中主要的物品都被如此捕捉并与许多虚拟元素层相合之后(包括虚拟背景,碎玻璃、子弹还有鲜血等计算机生成的东西)虚拟拍摄就会开始考虑各种摄影机位置以及可能的编辑手法,这在VFX组中叫做“虚拟电影院”。

  为了加强“超级百人大战”的效果,有一台不受位置限制的摄影机一直跟随着他们,从惊天动地的互殴,到从天而降的跌落。“虚拟电影院”方式同样使拍摄尼奥一拳打到史密斯探员脸上的镜头成为可能,以不可能存在的拍摄角度,用快、慢动作表现那个瞬间。这个瞬间意图成为有史以来用计算机生成的效果真实的人物面部的动态表现。(为表纪念,沃卓斯基兄弟与乔尔·西尔弗将那个瞬间的模型铸造成像章,以送给洛杉矶,悉尼还有东京首映式的每位观众)

  《黑客帝国》中,当一架直升机坠落地面时,屏幕上以超现实的方式表现出了建筑表面的波动。这种不符合物理定律的场景,因为矩阵是虚拟世界,所以可能实现。在表现超现实的矩阵世界方面,《黑客帝国2·重装上阵》与《黑客帝国3·矩阵革命》更胜原作。

  除了超级百人大战中从所未有的视觉效果外,盖特的小做还负责实现沃卓斯基兄弟所设计的那一段围城大战,在这段锡安反抗军的武装个人力量(APU)对抗机器的电子乌贼和掘地兽的场景中,《矩阵革命》一片打破了一切动画创作的限制。以下一代的“行为动画”和其他计算机动画创做手段,VFX组创造出了机器之城中的生化角色。无论是已昆虫为原型的生化角色,或是机器之城与锡安的总体设计,都是由《硬壳》(Hard Boiled)的漫画作者乔夫·戴洛(Geof Darrow)所设计。

  仿照当代日本动画电影,《矩阵革命》中赋予自然景象,如天气、火焰及水以特性,用来表达智慧、行为和个性。《矩阵革命》中涉及到自然界的事物,如闪电等被重新设计,“这两兄弟走火入魔,一心想以超越图像的方式表达自然力量”,盖特如此说,“每一个场景我们都要平衡混沌与秩序,这就好像要把一个相框绕住流水一样。”

  在片场中大家经常观摩研究的,包括戴洛的概念画,还有像《异型》,《2001太空漫游》,《眩晕》,《现代启示录》,关于地球与生命起源的影片,IMSX的《蓝色地球》,《海底两万里》,大型战争的记录片,1800年的潜艇海底生物、洛矶山脉、赛车以及撞车的记录、高速车相撞的分析片、关于机器人制造的信息、吹玻璃的记录片、以及大隧道的制作(英法海底隧道),智能计算机以及动画中各种爆炸场景的表现等。

  在《重装上阵》中我们所面对的是如何造出一些超人般的场景,像百人大战啊,高速路追车,还有尼奥在天上飞。”盖特解释说,“在《矩阵革命》中,我们想的则是如何制造出史诗的氛围,人与机器之间的对决,以及大的场景的实现,像锡安城与机器之城全貌。我希望的是,我们最后完成的工作足以向自《刀锋战士》、《异型》以来的暗黑科幻片,还有里程碑式的概念画表达敬意。”

  由于所需要的虚拟效果太多,时间又紧,盖特将一部分工作分担给VFX的分包商,由他亲自监督。分包商包括:制作码流与其他特效的BUF;数字化环境还有复杂人物场景制作的Tippett工作室(Studios),制作隧道以及其中场景和大型杀人机器人的索尼映像 (Sony Imageworks)

  为了将完成从前虚拟化到后期制作的复杂过程,盖特小组设计出了一个“锡安主程序”,这是为了拍摄一部影片所制造出的最具有功用性的交换引擎。它比仅仅的搜索引擎更为复杂,将所有包括画作数字化,设计概念,故事版,CAD舞台计划,概念的3d模型以及舞台计划,高分辨率模型,所有进行中镜头的Quicktime方式的片子以及所有的最终进的备份等全部集合起来。

  至尽,有超过1000位特效摄影师,数字艺术者为参与了《黑客帝国2·重装上阵》和《黑客帝国3·矩阵革命》的制作中。

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