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朴光世:中韩教育娱乐的合作展望

韩国Eduflo代表理事朴光世
韩国Eduflo代表理事朴光世

  陈晓梅:

  是好看的故事,朴素的价值观,这是《金婚》走出去的秘密。接下去我们有请韩国Eduflo代表理事朴光世,他讲的主题是中韩教育娱乐的合作展望。

  朴光世:

  大家好,我是来自Eduflo的朴光世,因为时间比较紧迫,关于整个教育娱乐这个产业的一些发展的情况,这个方面我就简单的介绍,然后把一些后面重要的内容更多的讲一讲。

  首先请大家看一下这个视频资料,这是关于互联网时代的一些变化方面的一些展示。

将来它的这个发展趋势是如何呢?

  美国的劳动部曾经说,将来我们这一代的年轻人到了36岁之后,他们可能会从事10到10几种的工作,现在的孩子依赖于互联网,依赖于电视是越来越多了。就是这种短信的发送,互联网的这种利用,这个方面所占的时间也是越来越多。未满5岁儿童的网络使用率达到51.6%,小学生的网络使用率达到99%。美国的相关的专家,他们出台了一个教育产业方面的一个报告,那么这是报告的相关的内容,互联网时代的到来,使孩子们更多的依赖于互联网,游戏怎么更好的利用到教育孩子的教育上,这个报告书当中也提及到了。

  那么我们可以思考一下,它的这种教育游戏,到底可不可能呢?到底有没有可能让孩子玩游戏的同时也可以学到知识呢?看到的这个画面就是孩子们热衷于游戏的场面,现在电脑都放在客厅,为了父母监督孩子,如果这样不监视孩子的话无法控制他们沉迷于网络的,有一个教育游戏,初中学生有99%的孩子,都喜欢玩这个游戏,甚至如果你孩子不懂这个游戏,不会玩的话会受排斥的,这个游戏火到这个程度了。

  那么在这些游戏当中它的最大的魅力它是有报酬的,我们看一下,你付出多大的努力,它是有回报的这样的一个游戏,可以说这是游戏的一个卖点,而学习型的游戏没有这个功能,它没有反馈,也没有相互的,激烈的这种,跟游戏的互动。那么会不会孩子会感到乏味呢?游戏是让这个玩家如果付出努力的话应该有回报,这是游戏的特点。

  日本有一个比较成功的案例,叫…的这个游戏,孩子们非常的喜欢这个游戏,是教育游戏,而且很单纯,但是孩子们都非常的喜欢玩这个游戏,从而享受游戏的同时还可以学到知识,好,大家看一下。

  当然我并不认为所有教育的领域都适合游戏,教育把它可以分为两类,就是理解,像逻辑性的数学物理化学等,就是教一些逻辑性的这种课,这种知识可以把它归为一类。还有一类就是语文类的,就是背诵单词,背诵汉字之类的,可以把它归类为另外一块,它不是逻辑性的,而是需要反复记,反复念,反复学习的,这类知识恰恰可以跟游戏结合在一起的,我认为是这样的。

  在韩国,孩子们都非常的有学中文热,学中文的孩子比较多,在韩国汉字有专门的有考核的一个标准,现在参加这个考试的孩子就是120多名,有一个漫画叫魔法签字,就是教汉字的一个教材,是一个漫画吧,但是它是非常的有趣,看漫画的同时可以学到这个汉字,而且销量也是非常的好的,销售量已经达到了1000万部了。

  现在的学汉字的教材,就是传统的教材比较传统的一种方法,实际上对孩子们来讲是比较枯燥的,那么我们呢,加了有些游戏的一些PK的功能,一些游戏带来这种趣味的这种游戏,感到很快乐的学习。汉字当然掌握读法也是很重要的,所以在学习的过程当中,我们也在读法,然后动员视觉和听觉这方面也是下了工夫,这些都是学汉字过程当中不可或缺的一些学习的要领。这些元素即使把它做成游戏也是不能缺乏的,给大家演示一下这个游戏吧。

  这个游戏的名字就是…,游戏模式是IPG这个格式的,在游戏当中你的学习班都可以选择,大家看一下这里有恶魔,攻击恶魔的时候,实际上这里都有汉字,就是跟汉字的这种PK,加了这种元素,把这个汉字分成几块,然后把它结合在一起,形成了一个完整的字了。实际上通过非常有趣的PK过程当中,你可以学到汉字。如果一个汉字如果它的笔画比较复杂的话也可以让它结合在一起,形成一个新的字。你看这里也是有两个字结合在一起的,或者两块结合在一起的。然后字和字组合在一起,把它组合成一个单词,这个“命中”,你看一个“命”,一个“中”结合在一起,然后结合成“命中”两个字了,学汉字又可以学单词。

  好,那么这个教育游戏就展示到这里。

韩国Eduflo代表理事朴光世致辞
韩国Eduflo代表理事朴光世致辞

  那么我们这个制作游戏的时候,把这个教材,纸面的教材也同时,我们开发出来,那么跟IPG游戏和教材结合在一起,使它的学习效果最大化,然后字的容量是现在扩容了,它的汉字达到了1800字,在韩国的汉语测试考试它需要的掌握的汉字是500多字的,那么我们呢,不仅仅满足了这个汉字考试需要的这个量,而且远远超过了,这是我们关于汉字魔法,就是我们这个游戏软件的一个效果方面的一个测试,做了一些调查。那么进行这个研究以后,我们发现学习的效率,或者集中度达到了76%,玩游戏的时候进行测试,那么玩了16分钟的游戏以后,他学到了两个汉字,然后如果这个效果最佳状态可以达到一次性掌握15个汉字。然后它可以说是老少皆宜,不仅是孩子,孩子的妈妈也非常感兴趣,妈妈也非常乐意看到孩子玩这个游戏,因为在游戏过程当中是可以学习的,所以做了这种调查发现不仅孩子喜欢玩,父母也很认可,父母对这个教育游戏是支持的。

  现在我们打算跟NHN合作来共同提供这个游戏,就是在网上运营这个游戏。

  以后电脑是越来越普及,电脑的价格也在下降,而且互联网的这种基础设施条件是越来越好,那么相信在不久的未来,以后像非洲的一些比较落后的贫穷的国家的孩子们,也将来会成为一个潜在的市场,他们也可以用到电脑。那么这些孩子,当然不会用中国,韩国、日本的这个网站,是很难介入到这些网站的。所以说在本地我们可以,就是在本地提供这种服务了。

  那么根据我们的调查,找优秀的老师是比较难的,所以说我们因为有这种客观的需求,我们开发了这个产品,而且这个游戏我们不仅仅是只考虑这个汉字的学习,实际上也可以学中国的汉字,也可以学韩国的汉字,同时也可以学日本的汉字,因为我们知道韩国的汉字跟日本的汉字是稍微有些不一样的,所以三个国家的汉字都是可以学。

  汉字和语言的教育,我觉得对一个孩子的启蒙教育当中是非常重要的,而且对亚洲的这个孩子,接收西方的文化的时候,实际上也是通过这种动漫来吸收西方文化的,也就是说,这种对孩子们,孩子阶段的一些文化方面的一些影响,文化方面的熏陶和非常的重要的。那么也就是说,我们这些动漫的产品实际上对一个幼小的孩子来讲对文化一种熏陶来讲,它不仅仅是一个汉字,不仅仅是知识方面的传播,对文化的熏陶方面实际上它也有它的贡献的。

  好,那么我关于这个教育游戏分析就简单介绍到这里,希望这方面也有跟中国更好的合作,谢谢大家!

  陈晓梅:

  谢谢朴先生,我想通过今天这么一天的论坛,中韩两国相关的这些机构对两国的文化创意市场,尤其是动画市场,大家的想法,以及未来的计划和目前的运作模式大家都有所了解,我们希望通过《综艺》和韩国文化产业振兴院的合作,给这些相关的机构带来更多的机会,更多的创意还是更好的未来。

  

(责任编辑:狐狸雨)

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