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视频游戏的天下

YULE.SOHU.COM 2005-01-13 17:34  来源: 综艺 Variety
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  音乐?销量下滑。好莱坞?喜忧参半。技术?不见起色。难怪人人都想插手视频游戏

  如果你有孩子,或者经常与孩子们在一起,你就会知道视频游戏的影响力究竟有多大。不过,还有一些说明其影响之大的事实也许会让你瞠目结舌。我们这里所谈论的不仅仅是价值数十亿美元的营业额和利润率,这确实令其他著名娱乐公司垂涎不已。还要看到,由于人们正把越来越多的时间和金钱从其他娱乐消费选择如电影、电视甚至杂志转移到游戏上,因此游戏已经开始在文化领域占据上风。据市场调查机构 Veronis Suhler Stevenson公司统计,今年每个美国人平均用75小时玩视频游戏,而在1997年人们玩视频游戏的时间还不足现在的一半,至于DVD和录像带租赁业务则更是相形见绌。在其他娱乐项目中,只有互联网使用量的发展速度超过了视频游戏──不过,视频游戏生产商正准备把这一现实转化为自己的经营优势。

  随著时间的推移,利润也滚滚而来。尽管2002年全球视频游戏市场仅为280亿美元,但有些人认为,视频游戏行业正在崛起,并将挑战电影、音乐和电视行业,也许这个目标到2010年末就能实现。近年来,唱片业的销量持续下滑;人们看电影的感受自影片《乱世佳人》诞生以来基本没有太大改变;而有线电视行业也同样是日落西山。游戏业近十年里却一直以两位数的速度增长,甚至在技术衰退时期也不例外。

  挑战传统娱乐

  没有哪家公司能比电子艺界公司更好地诠释电视游戏所蕴涵的全新威力,这家年收入25亿美元的行业巨擘制作的游戏种类繁多,体育、电影和动作游戏应有尽有。电子艺界公司的董事长兼首席执行官劳伦斯·普罗布斯特三世向外界承诺,他的公司将成为“全世界规模最大、实力最强的娱乐公司”。

  电子艺界的规模难道会胜过迪士尼、维亚康母和美国在线-时代华纳?对此,普罗布斯特只是一笑了之。诚然,电子艺界的销售额可能还抵不上美国在线的债务。但是,在资本回报率方面电子艺界却把这些企业巨头远远甩在了后面:电子艺界的资本回报率为42%,而美国在线仅为5%。电子艺界的经营内容只是单纯的数字游戏,它根本无需烦心电影制片厂的外景场地、有线电视的光缆管道以及主题公园等问题。当这些公司想为自己的经营内容申请许可时,电子艺界还是它们第一个要去的地方。它们都很清楚,电子艺界完全有能力推动数百万种游戏的发展投资者已经对电子艺界的发展表示了认可:前不久,公司的股价跃升至每股90美元,这是有史以来的最高值,公司市值因此增长到132亿美元,从而成为仅次于微软、甲骨文和SAP的全球第四大软件生产商。

  电视游戏行业具有极强的周期性。每当新一代游戏主机问世,电视游戏便会出现新一轮销售高峰,随后当游戏平台逐步走向成熟,电视游戏的热销程度也将逐渐消退──今年电视游戏行业正处于一个销售下滑期──不过,随著下一代游戏机的上市,电视游戏的销量又将出现新高潮,甚至更为畅销。由于电子艺界公司在近十年里选择了稳定、可更新的游戏特许经销权,关注产品质量,聘用优秀人才,并且月复一月地在各种游戏平台上推出热门产品,因此公司的营业额和利润额的复合年均增长率一直保持在20%以上。

  群雄逐鹿

视频游戏的天下

  索尼和微软准备在2005年或2006年向市场推出功能超强的娱乐游戏主机,普罗布斯特认为,如果能全面挖掘这种新型游戏机的潜力,并且在宽带普及后密切追随它的发展步伐,电子艺界的王朝将发展到一个全新的境界,这种新境界同样代表著整个电视游戏行业的发展前景。而普罗布斯特的下一个重大举措正是围绕宽带市场展开的。

  电子艺界近期正在试推自己的网上服务“电子艺界体育王国”(EA Sports Nation)。借助该平台,成千上万的PS2玩家可以通过互联网与其他玩家或者战队展开竞赛,他们有可能获得电子艺界公司提供的比赛奖金,甚至还可能是现金奖励。

  电子艺界的竞争对手已经提高了警觉,如果电子艺界的计划取得成功,它们将随即跟进。

  全世界软件业最强大的竞争对手微软公司都想在这个市场中分得一杯羹。就在劳动节之前,微软为购买了Xbox游戏机的消费者推出了 XSN,即Xbox体育网络(Xbox Sports Network),这些消费者可以订购Xbox直播服务。领导微软公司Xbox游戏机开发团队的罗比·巴赫说:“网络服务经验以及创建网上虚拟社区的能力都将在电视游戏行业的发展进程中发挥举足轻重的作用。”

  行业巨头之间的冲突不仅仅局限于互联网上。许多视频游戏公司正一拥而上开发无线游戏。此外,为了适应市场变化,同时为了具备在全球市场开展营销和分销业务的能力,小型游戏开发公司不得不与电子艺界、Activision、THQ、Take Two或者Atari这样的大公司整合或结成合作伙伴。然而,正如同在大型电影工作室的时代独立电影制片商仍然有自己的发展空间一样,一些游戏开发商也拒绝成为大公司的附庸。

  借势好莱坞

  当成群的家庭出现在《毁灭战士》活动现场的时候,你应该相信好莱坞已经在关注这个领域了。电影制片厂与游戏公司之间的合作愈来愈频繁,电影制片厂认识到,深受消费者喜爱的游戏可以使那些本来就具有极高价值的知识产权变得弥足珍贵,如《007》和《蜘蛛侠》。实际上,电影与游戏的协同增效作用已经变得非常普遍,而且从技术角度看,这种协同作用很复杂,以致于许多电影场景其实都是专门为制作游戏而拍摄的。越来越多的公司邀请电影明星为电视游戏配音,还有的公司要求明星──如果是影坛巨星,公司所付的酬劳也会不菲──在“动态捕捉”(motion-capture)工作室中为游戏角色加拍一些镜头或特辑。

  游戏行业的兴起和普及过程中还存在着一些弊端。一些人开始失去掌握复杂游戏攻略的耐心。即使是在日本、韩国这样的以玩游戏为乐事的国家里,软件销量下滑的报道也开始见诸报端,消费者抱怨新游戏的玩法过于复杂。另外,许多软件公司错误地认为全球经济增速的放缓不会影响游戏销量的飞速发展,因此导致2002年游戏产品零售渠道存货过多,造成库存积压。这种命运已经降临到了任天堂公司的头上,前不久公司决定暂缓GameCube游戏主机的生产,直到积压的库存出清后再恢复生产,公司并未透露究竟积压了多少库存。

  但是,这一切并没有妨碍游戏开发商向前推进。大多数业内人士认为,加强与好莱坞的编剧和作曲家的合作,并且借助持续发展的技术力量,他们就有能力避免重蹈覆辙。将于2006年推出的售价300美元的家用游戏主机就是以这一目标为蓝图的,这种主机可以提供逼真的实时图像──电影制片厂如今要耗费数十万美元才能做到这点。当高清晰宽银幕电视以及多声道音响系统得到普及后,把这种技术与游戏主机相结合,你就能享受到具有电影效果的互动游戏。电子艺界公司总裁里奇蒂耶洛说:“我们将制作出令你泪流满面的游戏。”也许他还应该补充一句,你会一路哭着走进银行的。

  (本文由《财富》中文版授权使用)

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