网络游戏日渐成为青年人的重要娱乐方式,然而游戏内容却时常充斥着“暴力”和“色情”的元素,在一定程度上给游戏玩家特别是青少年带来不利影响,成为引发青少年犯罪、自杀等一系列社会问题的诱因。网络游戏的负面因素也因此成为热点话题,一时间“电子海洛因”、“洪水猛兽”等字样出现在媒体对网游的评论中,随之而来的是公众对整个网络游戏产业的非议。然而据了解,2002年全年全球电子游戏产业产值超过300亿美元,我国网络游戏营业额已从2001年的3亿元猛增至去年的9.1亿元,一年内翻了几倍。可以看出,网络游戏已经取代电子游戏成为新的娱乐热点,也是继网络金融、网络教育之后互联网经济的新增长点。那么面对网游产业突飞猛进的发展,如何驱利避害,在追求经济效益的同时,给中国玩家展现健康的游戏内容,真正为他们提供一个“绿色”娱乐空间? 据文化部 文化市场司有关负责人介绍,目前国内运营的网络游戏约达140余款,这些产品的主要问题表现为:一是网络游戏产品中存在色情、暴力、赌博、愚昧、迷信以及危害国家安全等不健康内容;二是未经内容审查的境外网络游戏产品约占市场份额的80%以上;三是容易影响未成年人的身心健康,引发一系列社会问题。这些问题已经引起政府以及社会各界的高度重视。文化部已颁布了《互联网文化管理暂行规定》,明确规定了进口网络游戏等互联网文化产品的内容审查制度,所有国内在线传播或移动传播的外国网络游戏产品,必须报文化部进行内容审查后,方可正式投入运营。此前已在国内运营的网络游戏,必须在9月1日前补办有关手续,否则将按照擅自传播进口网络游戏产品依法查处。 毋庸置疑,《规定》的实施给中国网络游戏玩家设立了一道“防火墙”,同时也为国内“健康网游”、“绿色网游”带来了前所未有的机遇。文化部的这一政策与其说是为了整顿和规范网络游戏市场,不如说是为国内网络游戏玩家开辟出一个无污染的娱乐空间,为国内网游运营商提供了一次起步快跑的机会。在此背景下即将举办的第二届中国国际网络文化博览会,便说明政府对国产健康网络游戏关注、引导已经开始。 如果说首届网博会体现的是“有网络,就有娱乐”的网络游戏产业“爆炸式”发展气象,那么本届展会则更注重将知识与文化“融汇”的网游内容的健康性引导。文化部有关负责人在本届网博会新闻发布会上介绍:“今后几年我国的网络游戏产业将以每年115%的速度持续增长,但目前国外网络游戏产品占据了我国大部分的市场份额,所以本届网博会提出‘创意中国’,大力鼓励原创开发,争取在3到5年的时间内使拥有自主知识产权的健康网络游戏产品,占据国内市场。在本届网博会上一些优秀原创产品将被集中展示和推广。” 据第二届中国国际网络文化博览会组委会秘书处介绍,目前组委会在全国范围内开展的“爱心”数码精灵游戏比赛,与希望工程结合,将比赛收入部分捐赠给失学儿童,使玩家在参与娱乐竞技的同时,感受奉献爱心的愉悦。与此同时,网游行业IT品牌推荐活动也已启动,组委会秘书处已经开始了对网络文化经营企业和产品的调查评比,即将推出几款优秀网游产品并在博览会上展出。进行这些活动的目的在于给网络游戏行业提供产品示范,形象而生动地引导其向真正有益于玩家身心健康的方向发展。 有专业人士指出,如果把网络游戏作为网络文化产业的重要部分来看待,要使国内的网络文化产业获得更长足的发展,需要政府更多地从产业战略的高度去考虑和布局。相信政府对“健康网游”理念的积极倡导,以及网博会的行业示范作用,将在一定程度上提升公众对网络游戏的信心。
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